Как создать пользовательские данные(атрибуты) на объекте

Поскольку в менеджере атрибутов могут быть очень разнообразные виды данных - вкладки, кнопки, разделители, сплайны и др. начнем с простых типов. Создадим сначала

десятичный и целочисленный типы атрибутов.

  1. создаем контейнер с нужным типом. c4d.DTYPE_REAL - создает число с плавающей точкой. Другие типы смотрим в документации

FloatData = c4d.GetCustomDataTypeDefault(c4d.DTYPE_REAL)
  1. дадим ему название

FloatData[c4d.DESC_NAME] = "Float Data"
FloatData[c4d.DESC_SHORT_NAME] = "FData"
  1. зададим параметры. Узнать о других можно тут

FloatData[c4d.DESC_MIN] = -10  # минимальное
FloatData[c4d.DESC_MAX] = 10   # максимальное значение
FloatData[c4d.DESC_STEP] = 0.25# шаг изменения
FloatData[c4d.DESC_DEFAULT] = 6.25# можно задать значение по умолчанию
FloatData[c4d.DESC_ANIMATE] = c4d.DESC_ANIMATE_ON # может анимироваться
  1. добавим этот контейнер на выделенный объект

FloatId = op.AddUserData(FloatData)

Получим идентификатор объекта, который будем использовать для назначения и получения данных

op[FloatId] = 3.1415 # зададим значение или
param = op[FloatId]  # получим значение
c4d.EventAdd() # для обновления

Для создания атрибута с целочисленным значением все будет то же самое, за исключением того, что в первом пункте используем тип c4d.DTYPE_LONG, а в третьем пункте параметры c4d.DESC_STEP и c4d.DESC_DEFAULT должны быть только целыми числами (иначе будет ошибка)

разделительную линию:

separator = c4d.GetCustomDataTypeDefault(c4d.DTYPE_SEPARATOR)
separator[c4d.DESC_CUSTOMGUI] = 11
separator[c4d.DESC_NAME] = "Separator Title" # Надпись возле линии. Можно оставить пустой
separator[c4d.DESC_SHORT_NAME] = "Separator Title" # аналогично
separator[c4d.DESC_SEPARATORLINE] = 1
separatorId = op.AddUserData(separator)
c4d.EventAdd()

Примечание: разделительная линия становится видна только когда находится между данными, которые разделяет.

группы вкладок:

  1. для создания вкладки используем c4d.DTYPE_GROUP:

myGroup = c4d.GetCustomDataTypeDefault(c4d.DTYPE_GROUP)
myGroup[c4d.DESC_NAME] = "MyBigGroup" # установим имя
  1. создадим атрибут, который хотим поместить во вкладку:

innerLONGData = c4d.GetCustomDataTypeDefault(c4d.DTYPE_LONG)
innerLONGData[c4d.DESC_NAME] = "Long"
innerLONGData[c4d.DESC_MIN] = -10
innerLONGData[c4d.DESC_MAX] = 10
innerLONGData[c4d.DESC_STEP] = 2
  1. теперь нужно создать дескриптор, посредством которого можно прикрепить атрибут к созданной вкладке:

descId = c4d.DescID(
    c4d.DescLevel(c4d.ID_USERDATA, c4d.DTYPE_SUBCONTAINER, 0),# пользовательские данные, тип субконтейнер
    c4d.DescLevel(1, c4d.DTYPE_GROUP, 0)) # единица - это ID вкладки

сначала, бывает непонятно что это за конструкция. Нужно почитать больше о том, что такое c4d.DescID и c4d.DescLevel

  1. назначаем родителем нашего атрибута созданную вкладку

innerLONGData[c4d.DESC_PARENTGROUP] = descId
  1. добавляем вкладку и атрибут на выделенный объект

outerGroupId = op.AddUserData(myGroup)
innerLONGDId = op.AddUserData(innerLONGData)

Внимание: тут важен порядок добавления (нам нужно чтобы ID вкладки был равен единице - именно ее мы использовали в дескрипторе)

создание сплайновых данных

  1. Сначала, создаем контейнер нужного типа

bc = c4d.GetCustomDataTypeDefault(c4d.CUSTOMDATATYPE_SPLINE)
  1. Дадим ему имя и настроим параметры

bc[c4d.DESC_NAME] = "MySpline"
bc[c4d.DESC_SHORT_NAME] = "MySpline"
bc[c4d.SPLINECONTROL_GRID_H] = False # Disable the horizontal grid lines in the SplineCustomGui.

Другие параметры настройки SPLINECONTROL_ смотрим в документации

  1. добавим этот контейнер на выделенный объект

paramId = op.AddUserData(bc)
  1. Теперь создадим сплайн(кубический) из 5 точек

spline = c4d.SplineData()
spline.MakeCubicSpline(5) # тип сплайна кубический
#spline.MakeUserSpline("1.0 - sin(x * PI)", 5) # по формуле
#spline.MakeLinearSplineLinear(5) # линейный

В качестве примера закомментированы сплайн по формуле и линейный. Другие типы сплайнов в документации

  1. назначаем сплайн в атрибут выделенного объекта и обновляем сцену

op[paramId] = spline
c4d.EventAdd()

создание кнопки

В обычном скрипте нет смысла создавать кнопки в атрибутах объекта - скрипт отработал и не сможет реагировать на нажатия. Но если предполагается длительная работа и нужно проверять состояние кнопки то вот:

import c4d
from c4d import gui

def main():
    # создадим нуль-объект
    null_object = c4d.BaseObject(c4d.Onull)

    btn_bc = c4d.GetCustomDatatypeDefault(c4d.DTYPE_BUTTON)
    btn_bc.SetString(c4d.DESC_NAME, "Click")
    btn_bc.SetString(c4d.DESC_SHORT_NAME, "click")
    btn_bc.SetInt32(c4d.DESC_CUSTOMGUI, c4d.CUSTOMGUI_BUTTON) # назначим интерфейс в виде кнопки

    btnID = null_object.AddUserData(btn_bc) # установим на нуль-объект
    null_object[btnID] = False # считаем что не нажата
    c4d.SendCoreMessage(c4d.COREMSG_CINEMA, c4d.BaseContainer(c4d.COREMSG_CINEMA_FORCE_AM_UPDATE))

    doc.InsertObject(null_object) # добавим наш нуль-объект в сцену

    btnValue = null_object[c4d.ID_USERDATA,1]  #<---вернет true/false в зависимости от состояния кнопки
    print (btnValue)

    c4d.EventAdd()

if __name__=='__main__':
    main()

Так же здесь использован другой синтаксис для назначения параметров объекту контейнера. В плагинах, генераторах и тегах питона используется метод message для доступа к событию нажатия кнопки.

Last updated